给予我们“一种在纯粹可能性中的舞动”
更新时间:2024-10-16 16:11 浏览量:90
玩家扮演“天命人”不再是为了“打败怪物”,收集物品,完成游戏任务,而是通过游戏进程持续沉浸在“西游”世界之中,开始以真正的“游戏”方式进入一种与日常世界和日常事务的短暂游离状态。
从2024年8月20日发布至今,《黑神话:悟空》巨大的成功带来了一系列的社会反响,也让许多人对电子游戏行业的未来充满乐观情绪。作为一款典型的ARPG(动作类角色扮演)类游戏,《黑神话:悟空》引发了全球范围内众多游戏玩家的热议。它区别于其他过往游戏大作的地方是什么?为什么会让完全对西游故事陌生的游戏玩家沉浸其中,甚至因此努力学习和了解相关的“西游”知识?作为一款在操作上颇有难度的游戏,它如何能够持续激发玩家的热情,甚至有许多玩家愿意去二刷、三刷(重新开始再进行一次游戏的体验)整个游戏进程?
给中国玩家一种“熟悉的特殊性”体验
法国社会学家罗歇·凯卢瓦在其名著《游戏与人》中指出,模仿类游戏是通过创设出另一个“自我”,来达到逃离现实世界的目的。如果我们扮演的是某个“熟悉”尤其还是“虚构性的英雄角色”,那么我们将更为快速地体会到游戏的乐趣。对中国玩家来说,他们曾扮演的3A级游戏作品中的主角大多数都是“陌生”的——无论是《战神》系列中的奎托斯、《荒野大镖客》中的亚瑟,还是《艾尔登法环》中的褪色者。而《黑神话:悟空》的出现让中国玩家终于可以扮演一个自己熟悉的角色,在一个熟悉的世界中体验熟悉的情绪互动。
当然,玩家绝非仅仅因为游戏是“西游”题材就投入关注与热情。所谓游戏呈现出的“熟悉的特殊性”指的是,《黑神话:悟空》在场景设置、故事情节、人物情绪、打斗动作、物品与怪物系统上都完美契合了中国玩家对西游文化的想象与理解。当听到游戏中苍凉寂寥的“陕北说书”,当同以山西晋城玉皇庙二十八星宿殿内的亢金龙彩塑为原型的“亢金龙”进行战斗时,当通过给庙宇点香来激活存档点时,玩家会因“熟悉感”而对游戏产生强烈认同,进而沉浸其中,获得一种“家”的体验。
另外,《黑神话:悟空》的特殊性在于电子游戏自身的强交互性,它使中国玩家终于可以在虚拟世界之中畅快淋漓地“扮演”而不只是“欣赏”悟空了:记忆中的妖怪,艰难的西游之路,炫酷的金箍棒,玩家现在可以在一个特定的虚拟空间中亲自面对,亲自完成,亲自操作了。此时,我们可以将这种带有“熟悉的特殊性”的角色扮演类游戏所营造的世界称为“次现实”意义上的虚幻世界。这种“次现实”世界通过对现实世界的“摹写”,让现实世界得以转化存在样态,进而合理地出现在虚幻世界之中:各地著名的旅游景点纷纷在游戏中出现就是此一“次现实”世界的具体实现。经由此种“熟悉”的“次现实”的虚幻化,玩家体验到了一种更加纯粹,某种意义上也更加“真实”的“虚拟感”:它是“虚幻”(次现实)与“现实拟象”(真正的现实)的叠加状态。
给外国玩家一种“陌生的普适性”体验
大多数外国玩家并不熟悉西游记的整个剧情走向,也不了解具体人物的经历与性格,因此不容易对游戏中精心设定的许多情节、对话产生认同,但这些并不影响外国玩家对《黑神话:悟空》的沉迷并给出较高的评价。作品出色的交互性、精良的画质、流畅的战斗系统,以及整个世界设定与情节推动上的融贯性,使玩家一旦上手游戏,就进入一个特定且完整的冒险进程中——玩家感觉与“天命人”(一只他们原先感到陌生的猴子)发生了体验上的共鸣。独特的冒险体验是游戏玩家评价游戏好坏的普适性标准。德国媒介理论家克劳斯·皮亚斯在《电子游戏世界》一书中曾指出,我们在游戏中的冒险并不一定要真正地寻求与事物发生关联。因此,冒险本身意味着玩家可以接受一种由“陌生元素”整合而成的开端。要使玩家持续沉浸在此种冒险经历中,核心在于,弄清我们沉浸其中的事物以何种方式有意义地关联起来,这些关联又如何推动玩家的冒险进程;这些事物构造出来的世界景致如何以一种协调有序的方式嵌入玩家的冒险进程,并融贯进“玩家在世界之中的情绪营造”。《黑神话:悟空》中的过场动画,玩家与角色之间的交流互动,甚至是那些有趣的怪物图鉴,都在努力地从各个层面整合玩家在其中展开冒险的“世界”。玩家所扮演的角色(“天命人”)在与这个世界的不断互动中得到了技能、法术上的提升,使得玩家在冒险旅程中真正感受到一种“成长的体验”,也提升了玩家与此一世界的交互体验。(社会科学报社融媒体“思想工坊”出品 全文见社会科学报及官方网站)