8年稳坐TOP1,腾讯“顶流”《QQ炫舞》却说要大改
发布时间:2026-03-24 18:59:56 浏览量:1
一提到“QQ炫舞”这个IP,不少人的印象还停留在当年火星文、非主流风靡的网吧“时代记忆”。但事实上,《QQ炫舞》在2018年就推出了移动端版本,手游的成绩与活跃,远比想象中亮眼。
上线第一年,《QQ炫舞》手游就多次进入畅销总榜前10名。近5年,游戏则保持着稳定的表现:根据点点数据,《QQ炫舞》手游iOS端月收入稳定在3000万至4000万间,025年还创下近4亿元的iOS端年收入成绩。
当下的国内音游市场,《QQ炫舞》手游无疑是头部产品,在国内音舞赛道,基本只有《QQ炫舞》手游和其他。而跳出细分领域,这款上线8年的老牌IP游戏,至今仍能保持如此稳健的运营节奏,在整个手游市场也是难得的现象。
3月,《QQ炫舞》手游迎来八周年,又恰逢白色情人节。在游戏内,超凡时装“炫梦婚约”这套以往需要付费抽取的重量级婚纱,首次开放活动免费获取;游戏外,官方在黄浦江的一艘游轮上,举办了一场特别的生日派对和玩家建议会。婚纱与鲜花环绕的现场,汇聚了众多活跃玩家,他们与策划面对面交流,聊感受、提建议,期盼游戏能越来越好。
这让我有些好奇:印象中一向“很氪”的游戏,这样一套意义特殊的套装,怎么会突然“免费”了?
在黄浦江上,我与《QQ炫舞》手游发行运营负责人赵子烨深度聊了许久。他告诉我,婚纱获取方式的改变,正是游戏上线8年来,项目组首次进行思路转变、调整资产架构的尝试。此外,他还提到了让玩家获取
“有价值资产”与“各取所需”
两个关键词,以此来寻找新的增长可能。
走过8年,从追逐流水到回归体验
游戏日报:《QQ炫舞》手游已经8年了,产品与市场发生了哪些变化?
赵子烨:
游戏和游戏市场的变化还挺剧烈的,变化分成两方面去看吧。
一方面是游戏以前的叙事,以前可能更多的是聚焦在游戏到底能不能获得更高的流水、如何牵引到比较高的活跃,怎么投放资源来实现更好的数据。
现在包括我们,整个目标都会变成“怎么让玩家获得更好的体验”,
也是回到我们炫舞的主旨:怎么让玩家在游戏内能有更好自我表达,还能够被其他人看见,形成一种表达和被看见的循环状态。
另一个方面,先说外部市场,现在的环境和以前的环境大有不同。以前选择可能比较少,所以当游戏有健全的玩法、成熟的循环的时候,就能够吸引到一批拥趸。但是现在的情况是选择面太广,不仅是游戏对同类游戏产生挤压,甚至包括视频平台,还有现在的AI助手,这些都在抢夺玩家的时间。所以现在的环境是,谁能够在单位时间内给到玩家最大的体验,谁就能从这里面卷出来。
最后就是我们自己的心态,现在会感觉我们的标准变得更加清晰了,用户体验一定是第一位的。
游戏日报:目前游戏近两年的活跃情况如何?
赵子烨:
目前是一个比较稳定的状态。
我认为我们还是做对了这么几件事。首先,《QQ炫舞》手游“自我表达”的那条线一直没有丢,玩家在游戏内有丰富的可自我表达的部分。比如说玩家在游戏内,会有很多衣服和获取渠道,他们能用衣服的各个部件进行自我展示。另外,游戏现在也会为玩家提供一些丰富的展示空间,例如衣服特效会有展示名片和场景的位置。
并且,音舞游戏本身也是能够强化玩家的自我表达。在一个有音乐的舞蹈场景里,你穿着自己喜欢的衣服,是不是能够展示出自己想要的状态?《QQ炫舞》手游个性化展示的获取和空间这一套体系是很健壮的。
第二,是玩家对《QQ炫舞》手游的信心仍然是存在的。刚刚在现场也能听到玩家对我们讲的那些话,他们真的还挺喜欢这款游戏的,也心底里希望这个游戏能变好的,正是这种热爱和信心,维系了游戏的生命力。
最后一个虽然不是主要原因,但是仍然是一个必要条件吧。《QQ炫舞》端游作为一代人的网吧记忆,手游其实是延续了端游的情怀。虽说玩家留存不能只靠情怀,但手游上线的时候,玩家也进行流转,延续了炫舞情怀,这也是一个先决条件。
游戏日报:《QQ炫舞》手游做社交这件事的理解和运营经历了怎样的变化?
赵子烨:
社交是我们最核心的抓手。游戏内最核心的循环是“音舞服”,也就是音乐、舞蹈、服饰与社交的结合,这是我们认为最重要的体系。
可以说,没有社交,炫舞就只是一盘散沙,玩家之间无法形成紧密的联系与情感羁绊。
当然,社交本身是多维度的,在炫舞里主要体现在三个层面。第一个层面,是玩家之间相互认识、初步接触的社交;第二个层面,则像漏斗一样从上一层流转下来,形成一对一、多对多的互动,玩家在这个过程中逐渐熟悉;第三个层面,则是更深层、更偏向传统意义上的情感羁绊,是人与人之间关系的深化。
整个社交是一个漏斗式的结构,玩家可以停留在不同层面,即便处于深层社交的玩家,也依然能在前序层次中体验到社交乐趣。比如专注于深度情感羁绊的玩家,同样愿意在大场景或小房间这类环境里与其他玩家互动,而这些场景和社交工具,炫舞都已经提供给玩家。
我认为社交动力并非人为制造,而是天然存在的,它本质上源于玩家的自我表达需求。所以游戏要做的,就是提供更好的场景,把这种源于自我表达的社交动力充分放大,并且适配手游这一载体。
接下来我们最重要的工作,也是在现有的社交漏斗与社交循环基础上,为不同需求的玩家提供更便捷、更适配的社交场景,并进一步放大他们的社交动力。
游戏日报:这些年来《QQ炫舞》手游的用户结构有没有发生变化?
赵子烨:
肯定是有变化的,最直观的就是年龄和人生阶段。八年前刚接触《QQ炫舞》手游的用户,大多是刚玩手游的年轻人。但现在,很多人已经步入职场、甚至迈入婚姻殿堂,人生状态和游戏习惯都发生了很大变化。
游戏日报:那当前用户变化与性别比例是怎样的?
赵子烨:
我们的用户里,有六七成是女性,同样也有男性用户存在。《QQ炫舞》手游一个很大的优势是,以女性用户为主,但并没有只提供女性喜欢的内容,这和传统的乙女游戏和女性向游戏有明显区别。
我们之前提到的社交、自我表达,这些需求男性用户同样有。还有羁绊,以及更深入的情缘玩法,一个高活跃的女性玩家,其实还能带动一些男性玩家入坑,就像今天现场,也能听到有女生拉着自己的男友入坑。
游戏日报:这种性别比结构,对你们做游戏有没有什么具体的影响?
赵子烨:
影响还是挺深远的。一方面,会直接影响游戏设计,比如男性为主的游戏,大多侧重数值、输赢,注重玩家间的激烈竞争、战斗、侵略和掠夺;但对我们这种以女性为主的游戏来说,就不会走强对抗路线。女性玩家更看重的,首先是游戏体验要轻松,其次能不能给她们提供足够的情绪价值。
我们发现玩家很愿意为情绪价值买单。就像今天这个场景,我们安排了游船和玩家去江边游览,大家能收获一段不错的回忆。当整个服务流程流畅、没有卡点,他们就愿意为这种体验付费——当然今天这个是免费的,我只是举个例子。这种轻松、无强对抗、注重大家共同体验的模式,会深刻影响我们的游戏设计。
第二个层面,是用户沟通、用户维护以及长线运营。这一块对我们的要求会更细腻、更注重换位思考,毕竟以女性为主的用户群体,我们需要考虑得更全面、更细腻。而且,如何和玩家建立并持续培养信任,也和男性向游戏不一样。男性向游戏可能只要给到玩家想要的东西,就能建立信任;但我们这种以女性为主的游戏,不只是给,更重要的是建立情绪价值上的信任。
游戏日报:就是要让她们知道“为什么给”?
赵子烨:
是这个意思。她们需要的不是突如其来的惊喜,或者单纯把礼物送出去,而是“合理化的惊喜”,要有逻辑、有温度,能让女玩家感受到被重视。
八周年,要让玩家“各取所需、各有所得”
游戏日报:八周年节点下,你们观察到玩家流失的核心原因有哪些?
赵子烨:
我们总结下来,最核心的主要有三个。第一个是时间问题。很多玩身处新环境,身边人都玩其他游戏,就慢慢转移了;还有些人参加工作后,时间变得紧张,没时间继续玩,自然而然就流失了。
第二个原因,也是我们现在重点尝试解决的,就是抽奖相关的问题。具体来说,就是玩家抽了很多次奖,却一直抽不到想要的奖励;要么觉得爆率太低,看到别人拥有会有心理落差。
因为我们的用户以女性为主,她们本身比较追求潮流,也希望能通过游戏更好地表达自己,当这种表达需求无法得到满足,没法拥有自己想要的道具时,就很容易产生负面情绪,进而流失。
游戏日报:针对发现的原因,有做过哪些比较重要的调整吗?
赵子烨:
其实八周年对我们来说也是一个重要节点,大家应该能看到我们推出的婚纱套做的改变。从八周年开始,根据玩家的不同需求,
我们计划逐步实现两个目标:第一步是让玩家获得“有价值资产”,第二步实现玩家“各取所需、各有所得”。
我详细解释一下这两个概念。让玩家获得“有价值资产”,是希望玩家能通过自己的活跃行为,也能获得用于自我表达、自我展示的道具资产。我们从3月份就已经开始推进这件事了。
然后就是大家都能有所收获,谁也不落下。这次的婚纱套,就是我们一个重要的试点。大家都知道,婚纱对炫舞玩家来说有特殊的意义,我们的玩家在游戏内追求浪漫感,而结婚这类场景,本身就是一个极强的自我表达和展示的时刻。它同时包含了被看见、建立关系纽带、被注视等多个维度,是一个非常聚焦的场景。
这套婚纱推出后也受到了很多玩家的喜爱。而我们要做的,就是要打破以往的模式,通过一定的活跃任务和手段,把这套婚纱真正下放给有需要的玩家,而不是单纯依靠付费。
游戏日报:那实现“各取所需、各有所得”,具体怎么去做呢?
赵子烨:
我们计划从4、5月份开始,真正落地这个模式。
所谓“各取所需、各有所得”,就是活跃玩家可以通过付出自己的活跃度,获得原本难以拿到的商业化道具;而商业化玩家,因为没时间“肝”活跃任务,也可以通过花费一定金钱,获得活跃相关的收益。这样就能形成一个正向循环,让活跃玩家和商业化玩家都能通过自己擅长的方式,拿到想要的东西,实现价值的互换。
这也是我们所追求的,不再是单一属性的社交,而是多元化社交。
这种多元化社交,不管是靠利益驱动、情绪驱动,还是情缘驱动,都能有效落地,变得更加丰富。
游戏日报:除了八周年,之前有没有为玩家回流做过相关的设计调整?
赵子烨:
其实我们之前做过很多针对回流玩家的设计。比如每年都会做相关活动,包括推出语音房、联动《甄嬛传》、打造周年庆主题季等等。历史上我们做过很多尝试,都是想针对之前提到的三个流失原因,逐一去突破解决。
但以前从来没有真正想过要改变游戏内的资产结构,以往的模式还是更重视商业化。真正把资产调整这件事,提升到至关重要的位置,还是从今年八周年开始做的。
游戏日报:这种思路上的转变,是从什么时候开始?
赵子烨:
其实这个想法的萌生,是从我们开始和玩家进行体系化沟通之后。但真正下定决心去做,是从去年下半年开始的,到了今年规划上半年内容的时候,我们才正式敲定要推进这件事。
以前觉得,一个游戏能不能生存下去、能不能给玩家创造体验和快乐,短期流水、短期收益没那么重要;现在我们更在意的是,是不是真的有玩家发自内心愿意玩这个游戏,是不是能有越来越多的人来玩这个游戏。
最终我们想实现的,是活跃用户的扩盘,在活跃扩盘的基础上,再去做商业化,现在已经变成这样的逻辑了。
第二曲线与技术未来
游戏日报:音舞类玩法本身其实迭代空间有限,怎么去做拓展“让玩家保持新鲜感”?
赵子烨:
就像你刚才说的,现在市面上的音舞玩法,其实做得还不够健壮。所以我一开始聊我们做得扎实的部分,不是音舞本身,而是自我表达的获取的渠道和展示的空间。
我们现在意识到,如果这一块做得不够扎实,会导致很多问题:不少用户是冲着音舞核心玩法来的,但进来后发现核心玩法不够强势,或者玩了几把就觉得无聊,最后就直接流失了。所以项目组一直在尝试寻找自己的第二曲线,这对我们来说非常重要。
游戏日报:怎么去做“第二曲线”?
赵子烨:
我们一直在寻找这样一种玩法,它既要足够健壮,又能满足我们以女性为主的用户群体的自我表达、被看见的需求,还要有强复玩性,最关键的是,它能和我们原本“音舞服+社交”的核心体系产生关联。
我们计划在今年内更新一个暂定名为“音舞小镇”的玩法。目前我们所有的大体型时装,只能在房间内展示给其他玩家看。炫乐园虽然承担着大型多人玩法的角色,但它不支持展示商业化套装,只能展示形象。这就催生出一个核心需求:如何让大体型的商业化时装,在一个能让更多人看到的场景里,实现展示和社交。而音舞小镇这个玩法,就将承担起这样的角色。
音舞小镇的定位,是大体型时装的多人社交空间,同时也是一个轻松、休闲、治愈的音舞互动社区。关于这个社区,目前我们有一些初步设想,里面可能会有种田玩法,玩家也会拥有不同的社区身份。举个例子,你可能是医生,他可能是模特,类似这样的身份系统。此外,还会包含邻里好友在小镇的入住情况、小镇居民与玩家之间的故事等内容。
我们推出音舞小镇这个玩法,一方面是希望给大家仓库里的众多时装,提供一个更便捷的展示场景,以此提升这些时装的价值;另一方面,也是希望给游戏注入一个长期有乐趣、能持续更新的新大系统。当然,这个大系统上线时不会是完全完成体的形态,会通过后续版本逐步迭代完善。
还有一部分是偏长期的规划,未来我们也会考虑打造更多时装展示场景,以及新的时装宣发方式。
这里的图片是AI生成的,主要是和大家简单说明我们的思路。未来大家仓库里那些“吃灰”的衣服,不会再闲置,我们可能会打造一个展馆,让大家可以把这些衣服展示出来,展馆里还可能加入社交或经营功能。
游戏日报:说到AI,我也有刷到过你们在做AI短剧。你们AI这块是怎么布局的?
赵子烨:
先说说To C,核心是让AI在游戏内服务于玩家。其实去年我们就上线过一款AI NPC,是以看板娘星瞳为原型打造的。那时我们想让AI成为玩家的小助手,借助星瞳的形象,缓解玩家没人互动和聊天的孤独感,但当时没能达成目标。一方面是行动不够真实,那会儿算力不够强;另一方面是调参、模型还不够完善,既有技术层面的原因,也有设计层面的问题,导致体验不佳。这也让我们意识到,AI相关的功能,必须保证体验达标,才能落地到To C层面。
虚拟偶像星瞳
目前我们在To C领域的研究,更多是通过AI为玩家减负,比如AI小助手、AI快速匹配交友、AI穿搭建议等。就像我们之前聊到的,随着玩家年龄增长,他们对时间效率和便捷性的要求越来越高,To C的核心宗旨,就是通过减负让玩家获得更好的游戏体验。
再说说To B层面,主要是服务于运营和研发,核心是提效,宣传物料、工作流程等通过AI优化。研发方面,AI主要用于内容生产,比如3D模型的AI蒙皮、AI生成3D模型,2D素材的AI原型图绘制、原型图细化,还有AI音乐、AI舞蹈的探索。
游戏日报:我感觉玩家可能更愿意自己参与到AI音乐的创作中?
赵子烨:
没错,我们也观察到QQ音乐的模式,他们能通过AI让用户快速跟着音乐唱、创作自己的音乐。其实在AI+UGC这个领域,不只是音乐、舞蹈,结合我们核心的自我表达需求,AI能极大降低玩家自我表达的门槛。当这个门槛低到玩家能随意表达、且能被看见时,AI+UGC就能成为核心玩法。
游戏日报:之前聊到竞争,你们也会提到短剧和AI工具。
赵子烨:
玩家的时间被很多东西挤压,比如短视频、AI短剧,还有各种同类型游戏,甚至AI工具比如AI应用,都在抢占玩家时间。AI应用也能满足玩家被看见的需求,提供充足的情绪价值,虽然我们没法说谁的情绪价值更好,但未来谁能更好地提供情绪价值,谁就能俘获玩家,这一点非常重要。所以我们也会把AI应用、AI短剧这类,当成强有力的竞争对手。
游戏日报:八周年后,有下一步目标吗?
赵子烨:
今年对我们来说,确实是下定决心、至关重要的一年。
以前很多人知道《QQ炫舞》,但不知道还有手游。但实际上,我们的用户量级、市场投入,还有我们正在做的事情,都不算小。在国内音舞类赛道,我们至少是头部水平。所以今年最关键的,就是打破以往的惯性,真正为玩家创造好的体验。从八周年开始,我们希望能一步步走得更好,实现九周年、十周年、十一周年的持续成长,而这一切的前提,就是让玩家的感受越来越好。
我们也仔细研究过自己的生态位,或者说,我们的“独一份价值”。简单来说,
《QQ炫舞》手游就是一款轻松休闲的“音舞服+社交”类游戏,让玩家在游戏里能够自由地自我表达。
游戏日报:至少目前市面上,还没有这种组合的游戏。
赵子烨:
没错,目前市面上没有这种组合。就算有类似的,也没有把“自我表达”作为核心。所以只要我们稳固好自己的生态位,就有很大希望带来新的变化,我们也会尽力去做好。
