玩游戏,还是被游戏玩?——控制论视角下的人机共舞
发布时间:2025-10-23 12:27:00 浏览量:1

图10:Marbler挑战直播画面在挑战中用到的技巧还有很多,它们的性质大多都与HOLP类似,是建立在玩家对游戏系统的比特级理解之上的。那么,这种游玩行为的意义是什么呢?一个游戏在发布26年之后,仍有人孜孜不倦地练习一种近乎无用的邪修玩法。我想这是一种不屈服于系统给定的目的的态度,是玩家(甚至人类)自主性的极致体现。有人或许会说,你大可以不玩这个游戏。是的,电子游戏系统有退出按键,但是我们可以保证自己能随意地退出生活中的每个系统吗?人际网络、信用系统、家庭关系……这些中的哪一个恐怕都不存在退出这个选项。在这些系统下,我们能在多大程度靠自主性保持自己的内驱力,去调节自己的行为,获取更多的正反馈?而所谓的电子游戏造成的失控与沉迷,有多大程度上是对上述社会系统的逃避所造成的?这难道不正是这些系统中极少的正反馈和对个体自主性的极端忽视所导致的吗?那么,在这个数字化的时代,最应该承受这种责难的对象到底是电子游戏,还是所有与数字系统媾合,试图攫取注意力与精力的其他社会系统?互联网巨头们为了增加用户粘性和留存率的手段,积分、概率、目标、预测、奖励……这些如此熟悉的系统化方法,电子游戏设计师们也望尘莫及。我们每个人都在日常生活中悄然间地被系统参数化了。这里关乎一个更大的社会议题,我们难以在这里完整讨论。文章的最后,我想回到电子游戏本身。只有好的电子游戏,才能超越控制这个命题。而一个好的电子游戏和一个好的其他系统一样,尊重玩家的自主性,鼓励玩家去探索、去发现。好的电子游戏既设计体验良好的反馈循环,又鼓励玩家用更高阶的观察去打破这个循环,审视自己的行为,建立自己的模式。对自己的游玩行为负起全部的责任,并协调与其他社会系统的关系,在最好的情况下,它能让玩家/人意识到自己既置身系统之内,也能决定自己的目的,而这,也是上文提到二阶控制论的伦理愿景。说到这里,游戏玩家的脑海里,可能已经浮现出诸多经典作品的名字了。那就祝你们过去、现在和未来都玩儿得愉快!作者:大目妖 控制论文化/电子游戏研究者审核:张江 北京师范大学系统科学学院教授出品:中国科协科普部监制:中国科学技术出版社有限公司、北京中科星河文化传媒有限公司「大模型时代下的人机交互与协同」读书会集智俱乐部联合中国科学技术大学教授赵云波、华东师范大学副教授吴兴蛟两位老师共同发起。本次读书会将探讨:人类智能和机器智能各自的优势有哪些?智能边界如何?如何通过更有效的标注策略和数据生成技术来解决数据稀缺问题?如何设计更加高效的人机协作系统,实现高效共赢的效果?如何提高机器决策的可解释性与透明性,确保系统的可信度?如何通过多模态协作融合不同感知通道,应对复杂的决策任务?读书会从7月5日开始,预计持续约8周。诚挚邀请领域内研究者、寻求跨领域融合的研究者加入,共同探讨。详情请见:推荐阅读1. 2. 3. 4. 5. 6.点击“阅读原文”,报名读书会科普中国 · 目录#科普中国上一篇AI时代,人应该如何学习 | 科普专访下一篇从鸟群到大脑:因果涌现能解释什么? | 科普专访继续滑动看下一个轻触阅读原文集智俱乐部向上滑动看下一个集智俱乐部赞分享推荐 写留言 ,选择留言身份原标题:《玩游戏,还是被游戏玩?——控制论视角下的人机共舞》