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LOL的破盾装备:巨蛇之牙是失败的设计

发布时间:2026-04-06 13:06:39  浏览量:4

《英雄联盟》的治疗和护盾机制,一直以来都很难平衡。如果这两种防御能力太强,就会导致缺乏持续输出的阵容很难玩。为了对抗护盾机制,设计师也为部分英雄的技能加入了破盾效果,比如雷克顿的W技能。除此之外,设计师还推出了“巨蛇之牙”这件装备。如果你遇到多个护盾英雄的阵容,这确实是不错的选择。但问题在于,游戏中并没有法师英雄可用的破盾装备,也不是每个英雄都能出巨蛇之牙。负责装备系统的设计师Endstep在直播中回应了这个问题。

“我想问问你对巨蛇之牙的看法。”我个人不是特别喜欢这件装备,因为我觉得它有点类似重伤的问题——护盾本身并不需要围绕一件装备来平衡。但与重伤不同的是,巨蛇之牙是一件很难获取的专属装备。我之前聊过不少这个话题,之所以说‘不少’,其实也就是有人问过我关于AP破盾装备的问题,性质类似。

首先我们要明确一点:我们对重伤并不满意。我觉得不用深入解释原因,但大家都知道,购买重伤装备的体验并不好。我打个比方:假设你是个锐雯玩家,第三件装备在死亡之舞(因为对面物理伤害多)和黑色切割者(因为对面护甲高)之间做选择,这远比‘买重伤’还是‘不买重伤’更有吸引力——因为重伤完全是为了针对对手。至少黑切和死亡之舞会让你感觉这些装备在影响你自己的英雄,以不同的方式让你变强。

而破盾、反护盾的问题完全一样——我买这件装备纯粹是因为对手。最初设计巨蛇之牙的想法是:它不会像重伤那样,因为我们只把它给一个本来就不擅长对付护盾的职业(刺客),这样他们就能拥有一项非常酷的能力,对吧?

这些年来,不同的设计师尝试了各种让刺客除了杀人之外还能做的事情。比如最初的德拉克萨的暮刃、现在的暗影阔剑和现在的巨蛇之牙,还有主宰系里的僵尸守卫等等——所有这些尝试都是为了让刺客能为团队提供除伤害之外的有价值的东西。因为战士有控制,能充当前排;坦克有控制,也能很好地充当前排——他们都能提供伤害之外的东西。

ADC只堆伤害,所以如果发育很差,他们确实提供不了什么,但至少他们是远程,可以在相对安全的位置输出伤害。其他职业大多都能为团队提供伤害之外的东西,但刺客不是这样。这就是设计巨蛇之牙的初衷——那些认为巨蛇之牙是件好装备的设计师相信,因为它只有刺客能出,所以会和重伤有本质区别。但现实并非如此,完全没有。

总的来说,巨蛇之牙基本没能实现它本应达成的目标——成为刺客能携带的一种强大的功能性效果。相反,它只是被当作刺客在某些情况下能打出的更多伤害,有时还有其他英雄(比如普朗克)能从巨蛇之牙中获得不错的收益。总体而言,我们对巨蛇之牙并不满意。我觉得我们甚至比对重伤还要不满意。

总结:我们不喜欢巨蛇之牙,不喜欢它给游戏带来的影响。我们也不喜欢重伤,但重伤至少在一些方面做得更正面——它为应对大量叠治疗提供了一个安全阀。因为治疗确实更需要这种反制手段——护盾是有持续时间的。你确实可以像艾翁和卡尔玛那样不断叠加护盾(比如我有一局玩艾翁,就是在不停地给人套盾),但治疗是永久性的,护盾不是。如果你打破了一个护盾,你就能打到对方的血条;你也可以选择不攻击护盾——还有其他形式的反制。

而治疗呢?伤害就没了,你的伤害被永久抹消了。所以我认为治疗比护盾更需要反制手段。护盾本身就内置了反制空间。而且你可以论证某些护盾的持续时间可能太长了——我觉得这是事实。现在有些护盾技能冷却太短、持续时间太长。因此,我的观点是:如果大规模叠护盾的阵容有问题,那很可能是个别护盾本身的问题,而不是系统层面缺乏反制护盾的手段。