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腾讯首曝一新作,冲上热门,这次玩得我“汗流浃背”!

更新时间:2025-04-28 17:24  浏览量:1

文 / 手游那点事 雀雀子

打游戏不如跳舞。

这周二(4月22日),作为风靡全球的《舞力全开》正版IP移动端新作,腾讯首款体感音舞派对手游《舞力全开:派对》在当晚举行的腾讯游戏发布会上迎来首次公开,同步发表的首曝PV也很快登上了B站全站热门排行。

(全站排行榜最高第16名)

在玩家络绎不绝的声音中,两大话题占据了讨论主体:一个是关于游戏背后风靡全球的舞蹈游戏IP《Just Dance》(中文名:舞力全开),勾起了许多老玩家的回忆。

该系列的初代作品首发于2009年,在当时就凭借独特的体感玩法吸引了一批忠实粉丝,此后的十几年里一直保持每年一部新作的频率更新,目前已迭代至《舞力全开2025》,保持着旺盛的生命力。

而在IP之外,游戏另一个备受关注的原因便是:它还顶着“腾讯首款体感音舞派对手游”的头衔。

说实话,看到游戏第一眼时,我和很多人都不敢相信,目前能在手游上体验到用前置摄像头实现动作捕捉的玩法,甚至以为这只是一款普通的音游。直到官方明确解释后,我们才意识到,这是一次将主机级体感体验移植到移动端的尝试,或许是真正的技术突破。

也正因如此,大家都期待着这一玩法在移动端上的表现,目前游戏官网已经开启测试报名。

恰逢其时,《舞力全开:派对》的亮相正赶上国家“体重管理年”三年行动计划的推进期。因其创新的体感游戏模式,甚至获得了央广网的官方报道,被评价为“适配‘体重管理年’的手游”。

长久以来,游戏与运动在公众认知中始终泾渭分明,前者被视为久坐不动的娱乐活动,后者则是需要付出汗水的体力劳动。

这种刻板印象的坚冰,最初是由《健身环大冒险》撬开了一道裂缝,而如今,《舞力全开:派对》的出现,或许能成为游戏正在逐渐破圈,与大众生活融合,被越来越多的人所接受的一个信号。

01

一台合格的“移动迷你跳舞机”

作为腾讯首款体感音舞派对手游,《舞力全开:派对》带来的游戏体验也是独一无二的。它秉持了原《舞力全开》系列一贯的核心玩法,所有的游戏内容其实就是“跳舞”两个字,通过与屏幕上的舞蹈动作进行同步,玩家可以跟随节奏进行舞蹈。

与原版不同的是,游戏不需要借助手柄,或下载了特定App的手机、手环等来用作动作接收器,而是直接结合移动端的体感识别技术,无需其它电子外设,就能随时随地体验到原汁原味的体感舞蹈乐趣。

而在体验游戏的过程中,我总是回想起街机厅时代,与陌生人争夺跳舞机使用权的集体记忆。那些闪着霓虹光的跳舞机总是被围得水泄不通,想要获得站上舞台的机会,不仅需要运气,更需要勇气。即便最终克服焦虑,那种被目光包围的拘束感也往往让欢乐大打折扣。

相比之下,《舞力全开:派对》的出现,相当于构建了一个完全零压力的私密舞蹈空间:既无需与人争抢,也不必担心跳得不够专业。这种低门槛、无压力的快乐,仔细想想,也与当下年轻市场所需要的“松弛感”、“潮流感”都非常接近。

在此基础上,游戏还加入了许多丰富有趣的游戏化内容。

比如说,全新的潮酷画风。手游版的画风有着色调鲜明、配色大胆、造型前卫的个性化定制系统,都比主机更细节,玩家可以根据自己的喜好,选择不同的配件与元素来自定义自己的虚拟形象和虚拟空间,体会虚拟社交的魅力。

说到虚拟社交,在《舞力全开:派对》里的社交方式自然就是“以舞会友”。玩法上,既有轻松自在的单人solo,也有充满竞赛乐趣的多人PK,游戏中大部分曲目难度并不算太高,通常只设置了三个难度级别,稍加练习很容易就上手,所以也非常适合作为聚会时的助兴游戏来破冰和加深感情。

在音乐内容方面,游戏实现了全面的本土化,曲库不仅囊括了海外热门金曲和K-pop爆款,还加入诸多耳熟能详的中文歌曲,舞蹈动作也大多重新进行编排,用三个难度进行区分,为跳舞小白们提供了友好的入门路径。

这样看来,游戏就相当于一台移动式的、存在手机里随时想跳就拿出来跳的迷你跳舞机了。

话又说回来,现在打开手机,满屏都是竞技对战、抽卡养成的热门游戏,但真正让我记住的,反而是《舞力全开:派对》这样能让人动起来的游戏。

因为只有当我真正动起来才发现,在人人都喊着“躺平”的今天,有一款游戏能让我结束一天的忙碌,跟着节奏舞动,让我随时想跳就跳、想动就动,这种随心所欲的自由感反而成了最难得的陪伴与治愈。

02

当运动成为生活方式

游戏何尝不是其中一种选择

不久前,一年一度的腾讯游戏发布会受到了整个业界的关注,《舞力全开:派对》在一众大IP、潜力股和全球化产品中或许不是最耀眼的,但若论市场潜力,在我看来,它却蕴含着令人惊艳的可能性。

因为,从市场需求的维度观察,你会发现游戏倡导的“舞蹈”、“运动健身”等关键词都精准踩中了当今的潮流脉搏。

一方面,舞蹈这种以前被视为专业领域的艺术,借着短视频平台的兴起已经发展成了普罗大众触手可及的娱乐,其中,既有比较潮流的K-pop或者国风舞蹈,也产生过“青海摇”、“科目三”等下沉内容,一些热门视频甚至可以达到几千万的播放和传播跟跳;

另一方面,公众也比过去任一时期都更重视自己和家人的身体健康。有人追随传统养生智慧练习八段锦,有人则在直播间跟着“赛博教练”挥汗如雨,像是刘畊宏等健身博主。

这些单场直播动辄千万的观看量,可以说正是体感游戏最理想的潜在用户群。

说到体感游戏,《舞力全开:派对》自带的“体感”标签还突破了手游技术的藩篱,它并不是简单的摇一摇、碰一碰那种重力感应,而是真正用手机摄像头实现动捕,打破了设备门槛。

在VR设备尚未普及的当下,我想这种技术对大家的吸引力还是很大的,既能够满足玩家对体感交互的好奇,也让很多对主机望而却步的人有了差不多的体验替代,甚至更加便捷。

当运动成为全民可选的生活方式,游戏作为更为便捷的载体,何尝不是其中一个选择?何况在此之前,已有不少游戏尝试将运动融入玩法,比如通过攒步数兑换奖励的机制,确实有效激励了玩家运动。

我们总是说游戏已经成为生活方式的一部分,但与我们常见的,传统意义上与品牌联动的表层结合不同,在《舞力全开:派对》里,玩家不再只是操作屏幕中的角色,而是将自己的真实舞姿转化为游戏世界里的社交语言,成为连接虚拟与现实的桥梁。

或许,腾讯就是希望通过这款产品,带来一种可以真正将游戏与生活相结合的新的方式,既年轻、潮流,又独一无二。

03

打破屏幕边界

开创游戏的另一重价值

不难想象,这款开创性的体感互动手游入局后,想必会打开一条只有自己的赛道。虽说尚未正式上线,但其未来的生态布局却是可预测的。

首先,站在IP方育碧的角度来看,这个系列的中国本土化进程已经做了很久,除了买各种国内流行音乐版权,还开发了国行版,并长期维护玩家社群,时不时在社媒平台上出圈,说明游戏本身就有很大的用户盘。

其次,腾讯的入局为之注入了强大的增长动能。比如说,腾讯微信、QQ这类庞大的熟人社交图谱,帮助游戏进一步打开用户圈层,形成用户之间的传播链条。

而据官方消息透露,开发团队还会和全球知名的音乐发行公司、制作团队和艺术家合作,通过季度更新的形式持续引入全球音乐热单与本土爆款。这种“社交+内容”的模式也让游戏未来的生态更加可观。

这让我想起《元梦之星》《蛋仔派对》等全民级派对游戏创造的盛况:同样是合家欢,同样的低门槛和强传播力,如果说这些游戏开创了“轻社交游戏”的新纪元,那么《舞力全开:派对》很可能就是这个浪潮的进阶版本。

可能对于玩了很多游戏的核心玩家来说,《舞力全开:派对》不过是一个比较新奇的体感新作,但对更广大的普通用户来说,它的意义远不止于此。

那些从未想过自己会跳舞的上班族,那些觉得健身枯燥的年轻人,或许会通过这款游戏第一次感受到运动带来的快乐,以及游戏的另一重价值。

这种潜移默化的改变,正是游戏行业当下最值得期待的社会价值。当一款游戏能打破人们对“游戏就是消磨时间”的刻板印象,当它能让更多人主动离开沙发、活动身体时,它就已经超越了娱乐产品的范畴,成为了连接数字世界与健康生活的桥梁。