【洛克王国】反伤技能整合2025.10.22
发布时间:2025-10-22 22:59:00 浏览量:1
虽然感觉也没太大的意义,还是整合了一下,令人头疼。整理的很仓促,难免会有错误。如果有错误或不完善之处欢迎指出。
本专栏“反伤”技能的收录标准:
①在实装的技能中,将最早拥有“反弹伤害”描述的冰之召唤,“返还伤害”描述的反击等技能视作第一种类型的反伤技能,它们判定受伤的逻辑为“干扰判定”,以此为标准,收录相应技能。
②正宗反伤技能。部分技能根据对手造成的理论伤害进行反伤,如护体石肤等;或根据对手造成的实际伤害进行反伤,如娑罗蔓羽等。这些技能对于受伤的判定不同于干扰判定,反伤过程往往插入到对手技能结算中,收录此类技能列入第二张表格。
③部分技能的效果为自身造成伤害时,自身承受反伤,如烈焰冲锋。不收录此类技能。
④要求返还的伤害至少要与对方造成的伤害相关(无论是实际伤害还是干扰判定),例如铁索横江固定反80,无形铠甲根据pp余量和已损血量,源古水环套入伤害公式,这些技能暂时不收录。
⑤要求返还的伤害至少能返给当前对手,如星辰塔立秋的劝降将所受伤害仅返给场下,此类技能不作收录。
⑥曾经因调整失去反伤效果的技能,如舞火流风不收录;boss技能及相关效果,如星辰威压,不收录;部分效果,如断彖,酌情收录。
以下便是反伤技能整合,分别列入两张表格。效果一栏只简要概括了反伤效果,和反伤无关的效果略去。点击原图查看,或者通过https://docs.qq.com/sheet/DUHZZZE1yckpVekdt?u=7b8fee1749dc4e17bf5b25e90abc2777&tab=ajcw8x
干扰判定:每次技能结算后自身前后血量差大于0时,判定为受伤,小于等于0时为不受伤。
因为判定受伤的逻辑是自身前后血量差,因此表内大部分技能的上限被锁死了。少数技能能在带出时反伤,在混乱的干扰下可以将自身前后血量差改为对手和我方前后血量差,可用于表演性质的反伤。
表2里提到反伤与回血顺序,可能是玩家经常关心的一点,这代表着反伤能不能将对面彻底反死。然而洛克的效果是复杂的,我不可能把每个回血技能血脉标记回血都测一遍,找其回血效果在结算时的位置。我在这里只罗列大致的效果。这需要玩家在实战中自己注意。
威力吸血(这里指根据威力伤害回血的技能,回血在威力伤害后),从远古时的暴力龙息,圣藤之灭起(含更早的威固吸血技能,如吸血虫、汲取、吸收拳等)的多数技能。
但也有少部分根据威力伤害回血的技能,回血在伤害前。不作考虑。
并不是严格意义上的分类,例如幻影神行在反伤时一般多以插入的形式,但由于判定受伤的逻辑是干扰判定,所以放入了第一张表。而第二张表最后的执剑之念和独角战舞并非插入反伤,但因并非干扰判定,列入此表。
整理于2025年10月22日,不排除后续策划暗改的可能。毕竟策划能不发公告就偷偷砍掉祖顿兽对boss的反伤。